マイペース飽き性

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人の閉じ込め方 ~kosen 10s LT 13にて~

この記事は「#kosen10s Advent Calender 2018」の10日目の記事です。

adventar.org

昨日は,どぅーす~の「転職活動まとめ」でした。転職してえな,もう少し時間を捻出できるようなところに。

do-su-dairyquestions.hatenablog.com

人の閉じ込め方とは?

最近,テレビでもちょこちょこ紹介されている「脱出ゲーム」を開催して,参加者を擬似的に閉じ込めちゃおう! というわけです。

本気で人を閉じ込めたら,監禁罪ですね。そういや,「軟禁」はなんなんだろう。

逮捕・監禁罪 - Wikipedia

閉じ込めるためには,もちろん脱出ゲームを仕込む必要があります。そして,ゲームを運営するスタッフも必要になってきます。

今回は,kosen10s LT 13にて開催したプチ脱出ゲームについて,語りたいと思います。

 

「人を閉じ込めてニヤニヤしたい」

人は誰しも,人を閉じ込めて困っている姿を見て,ニヤニヤしたいに違いない。いや,したいはず。ああ,したい人もいるはず。多分,ごく少数。

少なくとも私は,かねてから人を閉じ込めたくて仕方ありませんでした。自分が仕掛けたもので苦しみながらも,それを乗り越えようとする姿。

自分の思惑通りにドツボにはまってくれるときの気持ちよさ。

そして,閉じ込めた人たちにも,仕掛けが解けたときの爽快感。

これって,お互い気持ちよくなれる手段の一つじゃありませんか?

……なんかどうかしてる人みたいなこと言ってますが,ようは「ある空間に,ある時間,日常を非日常に変えて楽しもう」ってわけです。

日常ばかりじゃ疲れてしまう。アニメの世界は,こっちの3次元にはやってこない。

なら,自分たちで3次元上に空間を創り上げてしまえばいい。

そんな思いがどこぞのどなたにはあったんだと思います。

私も,そんな特別な空間が好きです。

 

そうだ,アイスブレークの代わりにやろう!

そんな,人を閉じ込めたい欲はかねてから積もり積もっていたものの,「機会がない」とか「謎を作るのが難しい」とか言い訳を重ねて結局やらずじまいでした。

そんなことをでなりに話していて,それなーわかる,みたいなことで共感してくれました(記憶が曖昧なので要確認)。

そんなことを語ったり,私が東京に出たときにサシで閉店ちょっと前のパスタのお店に行ったときも「あー人を閉じ込めてぇ。10sのメンバーを閉じ込めてぇ」ってぼやいてました。

閉店前で近くで聞いてる人がいなかったことが救いです。訝しげに見られるわ。

そんなことを半年,下手すりゃ1年ほどぼやいてました。

ただ,このままじゃずっとぼやいたままで何も始まらない。なんかいいきっかけはないかと思ってたときに,LT13の開催。

しかも,見てると新しい方の参加もあるっぽい。

じゃあ,「アイスブレークがてら,閉じ込めっか!」と思ったのです。

 

脱出ゲーム企画の始動

LT13は11/10(土)開催だったんですが,でなりに本格的に話しかけたのは「10/6(火)の17時過ぎ」でした。

すでにもう4日前。ほぼ直前。

もう少し前から動けばよかったんですが,思い立つのが遅かったんですね。

でなりに声かけたのも

なんか10分尺で謎解きみたいなのゴニョゴニョしたいとは思うけど,ネタがまとまらないし何より本番は今週末

 って内容で。

始動は遅かったし,声かけもふわふわしたものでした。我ながら,適当だな。

そんな声かけだったにもかかわらず,でなりは気前よく乗ってくれたのでした。そのタイミングで,本番の驚きポイントをサラッと思いついてくれたので,圧倒的感謝です。

そんなこんなで始動し,話の流れをどうしようとか,オチどうしようとか,ああだこうだ言ってるうちに……

 

10/9(金)15時

つまり,開催前日のおやつ時。

10日中に,ストーリーや驚きポイント,最初の動きなどのある程度の案は出していたのですが,実際に叩いて話を詰めるところまでには至っておらず。

ようは「こうしたい,ああしたい,というふうにああだこうだ言っただけ」だったのです。

とてもまずい。本当にやるなら,仕込んでいかないとできない。なんなら,もうすでにデスマ進行。

しかし,私もでなりも本業が忙しくて避ける時間がそれまでになかったのでした。

この状態こそ閉じ込められて手詰まり,ゲーム失敗寸前だった。

その日その瞬間からガッツリ話し込み,ある程度道筋が見えてきたところで……

 

10/10(土)0時

問題発生。

想定していた仕込みがとても難しくなる。

何がって,謎に名前順のソートを入れてたこと。本当はこの辺りに名前のソートが来てほしいんだ,私の「つづかみ」って名前が! って思ってたものの,人の名前は変わらない。都合のいいソート順にはならない。

そこからまたうんうん唸りながら考え……

爆誕したのが「mikadutsu」だった。

大オチにこじつけて,「名前も,実は逆にしてほしいということに気づいてもらうため,おかしな名前になってたんです~」って言えばいいや,と。物は言いよう,だと。

こういうときの頭の回転って,ほんと早い。もっと仕事とか人生がかかる大切なときに回ってくれよって思うんですけど。

そこはなんとか乗り越え,あとは作るもの作って仕込んで,謎考えて……という流れでした。

1時半超えても,話の設定の筋を調整して,ここはこう言うことで筋を通すんだ,じゃあここにはこれを用意しなきゃいけない,いやこれはいらないなーという話をずっと。

その流れで「逆太郎」誕生です。

 

10/10(土)3時

最初の謎づくりです。

ここが,最後につながることを考えると,ミスしてしまわないように注意しながら作っていきます。

今回は3~4人で1チーム,みたいなことをせずに参加者全員で1チームとしたため,それなりに問題を作って,手分けして解いてもらうという形式にしました。

あのときも,夜中ながら頭の回転がよかった。

クロスワードの問題を出しましたが,ネット上の辞書(クロスワード用があるんです)を使いながら45分ぐらいで作成したみたい。

カギも工夫して,あえて固有名詞を使ったり,高専生なら誰か知ってるだろうキーワードを入れたりしました。多分自分の中で一番好きなのがクロスワードだと思う。

終わったときもぼそっと言いましたが,あの問題解いててどこかのタイミングで「面白いな」って思ってもらえてたら,望外の喜び。

そうこうしているうちに,でなり側も謎のキモになった名札デザインが上がり,いよいよ本当に実施できるんだなーという思いでした。

ここで,でなりがぶっ通しで動いていたため休憩。

その間に,休憩はさみながらも最初の謎をどこどこ作っていくのでした。

気づけば5時前。その頃には,あの解いた問題たちが出来上がってました。

何度も言いますが,あのときの頭の回転はすげえなって自分で思う。自分で褒めるよ。数時間でちょっとした問題を作れるもんなんだね。

めっちゃ自画自賛しました,すいません。

 

10/10(土)11時

いや,7時ぐらいにはでなりは動いてて,僕は9時ぐらいに動いてました。

うごいてはいたんです。詰めの作業に差し掛かってたんです。

そう,詰められると思ってたんです。

ここで,大きなミスを発見するんです。

名札に絡めた問題があったんですが,私が使っていた名前は,名札に掲載される名前ではなかったのです。

名札に掲載する名前を使おうと思っていたのに,とてつもない失敗。

名前ソートがあるのに,ソート順が入れ替わってしまう。

あのときは,本当にやらかしたと思いました。まさかそうなるとは,と。

そんなこんなで,でなりも移動する時間になり,あとはでなりに祈ることばかり。

私はその間に,問題の提示資料や解説資料を作成していました。当日は現場に行きたかった,苦しんでる姿を間近で見ながら心でニヤニヤしたかった ヒント出ししたかったんだけどね。

そうしてるうちに,なんとかなるとわかり,でなりに感謝の気持ちしかなかったです。私はもう何もできないからね,ただあとは本番で動くだけの状態だったのです。

 

10/10(土)13時半

自己紹介ガチャ,でなりも僕も最後に回る。

このときのありがたさ,本当にうれしかった。

あの自己紹介の裏で,僕は終わった後の解説資料をゴリゴリ作ってました。だから,自己紹介ですらちょっとだけ後ろに回してもらって,結局最後にさせてもらってました。

それぐらい,めっちゃギリギリのところを走ってました。

アイスブレークだから,本当はLTのトップにしたい。だけど,このペースは多分無理なんだろうな。

そう,最初の頃は(大体前日)思ってました。

と思ってたんですが,なんとか自己紹介を後ろに倒してもらってるうちに,資料のめどが立ったんです。

それこそ,人は追い詰められると力を出すんですよ。火事場のクソ力ですよ。脱出ゲーム10分前のひらめきですよ。

 

10/10(土)15時半

ということで,無事にトップバッターに間に合い,最初ながら意味不明なLTを発表することができました。

今更ですけど,「物事を逆に考える」のは大事だと思うけど,いきなり「みんなが困ったときにどう考えてるか知りたい」ってなんなんだよって思ってました。話したの自分だけど。

そういうところの雰囲気作りまで,シナリオまでよく練れてなかったのが反省点です。

どうせやるなら,本当に没頭できるようなものが,もっと楽しいんですよ。

今回は,無理やりねじ込んだ感いっぱいなので。前日の夜中に練ってそのまま出したものですから。

それでも,終わってからの「楽しかった」って言葉をもらったとき,やってよかったなあ,って思いました。

あと,現場にいなかったのであまり実感できなかったんですが,アイスブレークの役割してました?

私が想定してた以上に時間がかかってしまって,あとの発表で詰まった気がします。そこも反省点かなと。

夜中に考えて,デバッグなしで出したので想定時間を読み間違えてました。

でなりも脱出ゲームをやりこんでるので,その分難しくなったんだなと。

これを踏まえて,また次どこかでできたらいいなー,なんて。

 

これから

次の案は時々思いついてます。

今度は,もっとちゃんと時間を決めて,予告して閉じ込めたいよね。

シナリオも謎もしっかりして,みんなを苦しめてやりたい。

そして,楽しんでほしい,楽しみたい。

そんな思いで,またいろいろ考えてます。

突発でしたが,お付き合いいただきありがとうございました。

 

ところで,内容は?

出そうか迷ってるんですが,ひとまず出さずで。

いや,何より今忙しくて,資料の訂正をするのも面倒なぐらいで……。

これだけの文字数の記事書いたのも,久しぶりだしなあ。

あとは,またどこかで使えたら……なんて思ってもいるけど,何より10sのメンバーの名前で謎を作ってるから,ここ以外に使えるわけないんだよな。

 

明日は誰?

明日はでなりだよ!

記事のタイトルは「複雑なUIづくりに大切なのは『引き算』」だって!

ちなみに,物事を考えてるときに詰まったら,大切なのは「逆から考えること」だよ!

最後まで読んでくださり,ありがとうございました。

この記事の一つ前,去年のアドベントカレンダーの記事だわ。これのためにブログを置いてるようなもんじゃん。いや,参加させてもらえてるだけでもありがたいことで。

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